Ludic Dynamics가 만드는 것
Ludic Dynamics는 AI 기반 영속 세계를 구축한다 — 텍스트 기반 게임 환경으로, 세계는 지속적으로 가동되고, 캐릭터는 모든 것을 기억하며, 플레이어의 모든 행동이 시간 속에서 전파되는 실제 결과를 갖는다.
이렇게 생각하면 된다. 현재 대부분의 AI 롤플레이는 이런 식이다 — 페이지를 열고, 캐릭터와 대화하고, 탭을 닫으면 모든 것이 사라진다. 캐릭터에게 기억이 없다. 세계에 상태가 없다. 떠나는 순간 당신이 한 모든 것은 의미를 잃는다.
우리는 그 반대를 만든다. 우리의 엔진은 영속적인 월드 그래프를 유지한다 — 모든 NPC, 모든 장소, 모든 진영, 모든 이벤트가 살아있는 상태로 추적된다. 상인에게 검을 사면 상인의 재고가 바뀐다. 길드장을 모욕하면 길드의 당신에 대한 태도가 바뀌고 — 그 변화는 이후 만나는 모든 길드원에게 파급된다. 로그오프하고 3일 후에 돌아오면, 세계는 당신 없이도 계속 돌아갔다. 시간이 흘렀고, 일들이 일어났고, 이야기가 진행되었다.
이것은 새로운 아이디어가 아니다 — TRPG가 수십 년간 해온 것이다. 인간 GM이 모든 것을 수동으로 추적했다. 새로운 것은 AI 에이전트가 이것을 대규모로, 실시간으로, 누구에게나 할 수 있게 되었다는 것이다.
무엇이 다른가
현재 AI 롤플레이 풍경은 대략 세 단계로 나뉜다:
AI 채팅 (Character.AI 등) — 캐릭터와 대화한다. 세계도 없고, 상태도 없고, 영속성도 없다. 경험이 아니라 대화다.
AI 내러티브 (AI Dungeon, SillyTavern 등) — 세션 내에서 스토리 연속성이 있다. 캐릭터에게 단기적 페르소나가 있다. 하지만 세계는 세션을 넘어 상태를 축적하지 않고, 이벤트를 연결하는 인과 엔진이 없다.
우리가 만드는 것: AI 기반 세계 — 인과관계를 추적하는 월드 에이전트가 관리하는 영속적 월드 그래프. 장기 기억, 성격 모델, 자율적 목표를 가진 캐릭터 에이전트. 정확히 중단한 지점에서 이어지는 세션 — 채팅 로그를 저장했기 때문이 아니라, 당신이 없는 동안 세계가 계속 존재했기 때문이다.
핵심 아키텍처 차이는 에이전트 레이어다. 단일 모델에서 텍스트를 생성하는 것이 아니다. 여러 전문화된 에이전트를 동시에 실행한다:
- 월드 에이전트 — 환경, 물리, 경제, 날씨, NPC 스케줄, 이벤트 전파를 관리
- 캐릭터 에이전트 — 각자 고유한 기억, 감정 상태, 목표, 의사결정을 유지 — 당신이 보지 않아도 행동한다
- 세션 오케스트레이터 — 모든 것을 플레이어를 위한 일관된 경험으로 조율
결과: 스토리를 플레이하는 것이 아니다. 세계에 들어가는 것이다. 그리고 세계는 당신이 있든 없든 상관하지 않는다 — 계속 돌아간다.
왜 도쿄인가
세 가지 이유, 중요도 순으로.
이곳의 문화가 우리가 만드는 것을 이해한다. 일본은 수십 년간 가상 세계를 진지하게 다루어왔다 — 일회성 오락이 아니라, 깊이 투자할 가치가 있는 완전한 현실로서. 상세한 세계 설정 문서를 가진 비주얼 노벨. GM이 세션 기록을 문학 작품으로 출판하는 TRPG 커뮤니티. ‘세계관’이 부속물이 아니라 토대인 창작 전통. 도쿄에서 우리 제품을 설명하면 ‘왜 그런 걸 만들어?‘라고 묻지 않는다. ‘어디까지 됐어?‘라고 묻는다.
인재의 교차점이 여기 있다. 트랜스포머 아키텍처와 테이블탑 게임 디자인을 모두 이해하는 사람이 필요하다. 에이전트 메모리 시스템과 캐릭터 주도 서사를 모두 이해하는 사람. 3D 렌더링과 게임 엔진이 어떻게 구축되는지 이해하면서도 전통적인 서사 게임, 2차원 온라인 게임, 여성향 게임에 깊이 몰입한 사람. 심리학, 사회학, 경제학 연구를 이해하면서 동시에 고강도로 TRPG를 진행하는 GM이나 DM. 진심으로 감사한다. 도쿄는 학계, 게임 업계, 인디 창작 문화가 교차하는 지대에 있어서 다른 어디에서도 모일 수 없는 협력자들을 우리에게 만나게 해주었다.
크리에이티브의 계보가 여기 있다. 우리가 오랫동안 품어 온 비전 속에서 형태로 만들고자 해 온 몇몇 작품들 — 평행 타임라인과 나비효과를 시뮬레이션할 수 있고 다중 꿈의 시뮬레이션까지 구현하는 비주얼 노벨, 반복 플레이와 재해석을 위해 설계된 테이블탑 시나리오, 하나의 선택의 무게만으로도 이야기 전체를 재편할 수 있는 게임 — 은 이 도시에서 도전되어 왔고, 꿈꾸어져 왔다. 우리는 그 계보 위에 서서, 이것들을 본격적으로 실현하는 도전에 나선다. 제품명 WorldLines는 ‘세계선’이라는 개념에서 직접 왔다 — 각자의 선택이 분기 경로를 만들고, 그 경로들 사이를 오가는 일이 인터랙티브 서사가 제공할 수 있는 가장 매력적인 경험이라는 생각이다. 이런 문화적 공명은 여기에서는 즉각적이다. 다른 곳에서는 설명이 필요하다.
현재 위치
콜드 릴리스 단계에 있다. 엔진이 동작한다. World Agent 와 Character Agent 가 실시간으로 협력한다. worldlines.gg에서 세 개의 테스트 월드가 가동 중이다 — 이세계 전생 시나리오, 현대 로맨스 시뮬레이션, 크툴루 신화 조사.
여기까지 읽은 당신에게 WorldLines를 한 문장으로 설명하자면, 이것은 AIRP 게임을 위해 특별히 설계된 「Coding Agent System」이고, 인간과 ClawBot이 함께 플레이할 수 있는 「World Engine」이며, 로컬에 설치한 뒤 Lore와 Character가 연동되는 당신만의 「AIRP 도구」이고, 세계관을 깊이 구축해 다른 사람과 공유할 수 있는 「세계의 놀이터」이며, 플레이도 하고 하이라이트 순간도 기록할 수 있는 멀티플레이어 「AI-TRPG」이다.
아직 초기다. 경험은 터미널 우선, 텍스트 밀도가 높으며, 세련됨보다 깊이를 중시하는 플레이어를 대상으로 한다. 이것은 의도적이다 — 영속적 월드 스테이트가 무엇을 의미하고 왜 중요한지 이해하는 사람들을 위해 먼저 만들고, 그 후에 더 넓은 대상으로 확장한다.
당신이 그런 사람이라면, 와서 해보라.
우리는 가능한 한 빨리 일부를 오픈소스로 공개하고 계속 반복해 나갈 것이다.
— Ludic Dynamics, 도쿄, 2026.03